Hobby World Бесчинство в замке Спрутобойни (1633) Руководство пользователя

  • Привет! Я прочитал правила игры "Эпичные схватки боевых магов: Бесчинство в замке Спрутобойни". В игре есть захватывающие моменты с призывом тварей, мощными заклинаниями и борьбой за выживание. Задавайте свои вопросы, я с удовольствием помогу разобраться во всех тонкостях игрового процесса!
  • Как определить порядок хода игроков?
    Что такое твари и как они используются?
    Как получить кровь в игре?
    Что такое «Шальная магия»?
    Как победить в игре?
2
егодня меня превратила в яичницу пара крепких яиц.
Да, ты верно понял мой безрадостный каламбур. Пара круглых, мясистых, здоровенных, раз-
умных, румяных яиц. Их загребущие щупальца порвали меня, как Тузик грелку. Удивительно,
насколько чётко впечатывается в память каждая деталь за секунду до смерти. Мне ещё долго
будет вспоминаться и эта сетка вздутых вен, и эти жёсткие курчавые волоски.
Не поверишь, друг, я даже пару раз хмыкнул над комичностью ситуации. В перерыве между выхаркиванием
внутренностей.
Раньше я был фермером. Выращивал то да сё. Но потом пришёл дядюшка Энди, и о фермерстве при-
шлось забыть. А как же иначе, ведь я стал дико крут. Дядюшка Энди сказал мне идти мочить козлов, и я иду
и
мочу козлов.
Жарю фаерболами. Кастую настолько лютые цепные молнии, что вокруг становится нечем дышать от
озона, а бошки моих коллег по ремеслу разносит на липкие ошмётки. Я их не жалею. В конце концов, я от-
правляю неудачников немного отдохнуть, пока их вновь не выдернут в этот вечный эпический кошмар,
чтобы продолжить колдовать, убивать, умирать и возрождаться бесконечное число раз.
Не буду врать, наша
колдунская бойня длится 24 часа в сутки, без выходных и перерывов на обед.
А окружающий мир скатывается во всё больший ад, безвозвратно теряя последние черты осмысленной
реальности.
Но и это ещё не всё. Если мы думали, что тот сюр, в котором мы живём, долбанутее быть уже не может,
то мы категорически ошибались. Наш обожаемый дядюшка Энди разработал новый вид заклинаний. Ещё один
находчивый способ приготовить
фарш из соседа. И теперь, если ты чувствуешь, что тебя всё подзадрало,
или просто полагаешь, что заживо делать из товарища варёную колбасу недостаточно круто, ты можешь рас-
считывать, что тебе подсобят
Да, друг, мы наловчились призывать злобных тварей, которые не прочь кого-нибудь прижрать. Всего делов:
скастовать заклинание и выписать зверушку из… не знаю, по ходу, из самых глубин адова ада. Подкупает то,
что эти твари
действительно круты. Тебя так и тянет увидеть рожу врага, когда перед ним нарисуется один
из этих поехавших питомцев.
Я всегда был сторонником радикальной магии. А кто нет? Чувство власти офигенно. Разве не прикольно по-
велевать громом и молнией? И тонко ощущать тот момент, когда правила отменены, а границы стёрты? Кто бы
не купился? Представь, как это штырит, когда призываешь навозного демона, который за секунду обрушивает
на врага лавину экскрементов, а потом украшает её огненным метеором, снеся попутно полгорода!
Эта власть… Ты не столько чувствовал её, сколько
был ею сам. Собственно, что ещё оставалось? За все
эти века твоего бессмысленного существования лишь в этом одном был хоть какой-то смысл…
Но эта позиция стала устаревать. Как и я. Определённо, я уже не тот наивный фермер. Став суровым кол-
дуном, я не только получил дар крутости, но взвалил на себя
бремя вечности. И это выжгло меня изнутри.
Я погибал тысячу раз. Может, и больше. Кто же упомнит. Каждый новый раз становится отмороженно-эпич-
нее предыдущего. Хочется в это верить.
Каждый раз, когда разряд молнии расплавляет мои глаза, а подлый приход выдирает конечности, я думаю
только об одном. Пока моего очередного убийцу объявляют
наикрутейшим победителем, я доживаю по-
следние секунды и вспоминаю лицо своей дочери, когда она была маленькой красивой девочкой. Я закрываю
глаза и молю неизвестно кого, чтобы на сей раз смерть была окончательной и этот кошмар закончился.
Но этого Не происходит.
3
Я всё это к чему. Теперь у меня вроде как есть надежда. Посуди сам, друг, дядюшка Энди дал нам возмож-
ность призывать существ из чёрт знает каких измерений. Возможно, в этом он просчитался. Если боги умеют
просчитываться.
Возможно, просто возможно, если допустить, что где-то существуют гниды почище дядюшки Энди, то я мог
бы призвать кого-то вроде старухи с косой. Понимаешь? Она могла бы избавить меня от этого существования…
40 карт заводил
40 карт наворотов
40 карт приходов
8 планшетов героев
8 карт «Шальная магия»
25 карт сокровищ
25 карт дохлых колдунов
7 медалей недобитых колдунов
6 черепушек для отсчёта жизней
6 кровометров
4 шестигранных кубика
1 замок (с подставками)
Правила игры
Преврати врагов в лужицы подсыхающей слизи. Если в большом мочилове уцелел
ты один, то получаешь медаль недобитого колдуна.
Собери две такие медали — и ты выиграешь турнир!
Свали все карты заводил, наворотов, приходов и «Шальных магий» в одну кучу. Сделай из неё красивую ко-
лоду заклинаний и хорошенько перемешай. Раз нашёл применение рукам, перемешай заодно колоды сокровищ
и дохлых колдунов. По отдельности, конечно.
Каждый участник выбирает, каким колдуном играть, и хватает планшет героя.
В начале игры у каждого колдуна 20 жизней. Выложи черепушку на 20-е деление своего планшета. По-
лучая и теряя жизни, ты будешь перемещать черепушку по планшету. Положи кровометр рядом с планше-
том, справа от 1-го деления. Пока что у тебя нет крови. Знай, что у тебя не может быть больше 25 жизней
и 25 литров крови.
Выложи колоду заклинаний посередине стола. Замок Спрутобойни водрузи на подставки и поставь рядом.
Положи где-нибудь сбоку колоды сокровищ и дохлых колдунов.
Применив эффекты твари из твоего
заклинания, можешь слить 3 литра крови,
чтобы не сбрасывать её, а дать
ей команду «СТОЯТЬ!».
Д
О
П
ИНГГ
А
Н
Г
Е
Р
В начале следующей игры на руке колдуна,
который получит в текущей игре медаль
недобитого колдуна, будет на 2 карты меньше.
Вн
ача
ле
сле
дую
щей
иг
ры
рук
ек
олд
уна
О
Т
Т
Я
Н
У
Т
О
Е
П
Р
О
К
Л
Я
Т
И
Е
Жертва: один враг без замка.
Могучий бросок:
1–4 1 урон.
5–9 2 урона.
10+ 3 урона (6 урона, если жертва — последний враг).
СТОЯТЬ!
11
À
ð
õ
à
ð
î
â
å
ö
Сбрось с руки любое число карт одного
типа (заводилы, навороты, приходы).
Нанеси врагу по твоему выбору столько
урона, сколько карт сбросил.
Слей 4 литра крови: удвой наносимый урон.
Í
à
ä
ã
ð
î
á
î
â
î
é
Выбери тип карты
(заводила, наворот, приход).
Каждый колдун передаёт все карты этого типа с руки
соседу слева, а затем отхватывает столько урона,
сколько карт получил.
Слей 4 литра крови: удвой наносимый урон.
Î
ò
Á
ð
à
ò
ó
õ
è
Ì
è
ê
ñ
ó
õ
è
4
Магический турнир состоит из нескольких игр.
Игра длится столько раундов, сколько нужно для победы.
В каждом раунде игроки кастуют заклинания, шмаляют по соперникам, притыривают легендарные сокрови-
ща и всячески стараются не склеить ласты. Колдун, умудрившийся остаться единственным, кто не отправился
на корм червям, побеждает в игре и получает медаль недобитого колдуна.
Каждый колдун добирает карты из колоды заклинаний, пока у него не окажется 8 карт на руке.
На руке могут оказаться карты нескольких типов:
Заводилы
Заводила — один из легендарных
волшебников, дающий тебе опреде-
лённое преимущество, когда ты на-
чинаешь кастовать заклинание.
Навороты
Наворот нотка индивидуально-
сти, которая добавляется к твоему
заклинанию. Все эти чудные при-
лагательные не только приносят
радость творчества, но и приводят
к появлению у твоих врагов травм
различной степени тяжести.
Приходы
Приход это завершающий ката-
клизмический аккорд твоего закли-
нания, большой бум на фоне заката.
Скорее всего, после него враги бу-
дут неуклюже собирать выпавшие
внутренности и молить о пощаде. На
каждом приходе указаны параме-
тры инициативы и могучего броска.
(Подробнее об этой фигне дальше.)
Нанеси 3 урона левому врагу.
Слей 2 литра крови: вместо этого
нанеси 3 урона каждому врагу.
Î
ò
Ñ
ò
à
ð
è
ê
à
Ï
î
õ
à
á
û
÷
à
Брось кубик и получи столько литров крови,
сколько выпало. Если результат 4 или меньше,
самый хилый враг накручивает столько жизней,
сколько выпало.
Ø
ë
à
í
ã
ó
þ
ù
è
é
Жертва: враг, у которого больше
всех сокровищ.
Могучий бросок:
1–4 1 урон.
5–9 3 урона, и жертва сбрасывает 1 своё сокровище.
10+ 7 урона.
1
Ê
ó
ë
à
ê
Á
Î
Ã
À
5
В состав любого заклинания может войти от 1 до 3 карт. Но не больше 1 заводилы, 1 наворота и 1 прихода!
Вот все
возможные случаи правильно накастованных заклинаний:
Заметил ленту с названием карты? У выложенных рядом карт всех трёх типов получается общее название,
состоящее из начала, середины и конца. Заводилы всегда кладутся в левую часть заклинания, навороты
в середину, а приходы замыкают заклинания справа.
Примеры неправильных заклинаний:
Если колдун открывает неправильное заклинание, он обязан убрать из него в стопку сброса лишние карты,
чтобы заклинание стало правильным. Запомни, ты не можешь сыграть больше трёх компонентов заклинания.
Если всё же сыграл, забери из него лишние карты на руку до определения очерёдности хода.
Нанеси 2 урона каждому
врагу, уже сходившему в этом раунде.
Нежданчик: если ты подох до применения
эффектов этой карты, возьми ещё 2 карты
дохлых колдунов.
Î
ò
Ä
î
õ
ë
î
ï
à
ò
ð
û
Жертва: самый хилый враг.
Могучий бросок:
1–4 Каждый враг накручивает 1 жизнь.
5–9 3 урона. СТОЯТЬ!
10+ 5 урона, а каждый другой враг накручивает 1 жизнь.
19
Ê
â
à
ð
ò
å
ò
à
à
ð
ð
ð
ð
ð
ð
ð
ð
ð
ð
ð
ð
ð
ð
ð
ð
ð
ð
ð
ð
ð
ð
ð
ò
ò
ò
ò
ò
ò
ò
ò
ò
ò
ò
ò
ò
ò
ò
ò
ò
ò
å
å
å
å
å
å
å
å
å
ò
ò
ò
ò
ò
ò
ò
ò
ò
ò
ò
ò
ò
ò
ò
ò
ò
ò
á
å
ñ
î
â
-
ñ
ó
ò
å
í
¨
ð
î
â
Враг по твоему выбору открывает руку
и отхватывает вдвое больше урона,
чем тварей у него на руке.
Слей 3 литра крови: вместо этого то же самое
делает каждый враг.
Â
î
ë
÷
à
ð
í
û
é
Жертва: враг, у которого больше
всех крови.
Могучий бросок:
1–4 1 урон.
5–9 2 урона, и жертва теряет 1 литр крови.
10+ 3 урона, и жертва теряет 2 литра крови. СТОЯТЬ!
14
Â
å
ä
ü
ì
è
í
à
ò
î
ð
Брось кубик:
1–2 Захвати замок.
3–4 Возьми 1 сокровище.
5+ Сделай и то и другое.
Нежданчик: если ты подох до применения эффектов этой карты,
возьми 1 сокровище и сыграй его в начале следующей игры.
Î
ò
Ç
í
à
ò
í
î
ã
î
Ê
è
ä
à
ë
û
Нанеси 1 урон любому врагу.
Нежданчик: если ты подох до применения
эффектов этой карты и в твоём заклинании
есть тварь, открой эту тварь. Она принимает
урон на себя. (Ты не подыхаешь.)
Î
ò
Ï
å
í
ä
à
ë
ü
ô
à
Ñ
è
ç
î
ã
î
Каждый враг бросает кубик. Колдун(ы) с наибольшим
результатом получает(ют) 1 литр крови и отхватывает(ют)
столько урона, сколько у него (них) выпало.
Замок: каждый другой враг отхватывает
столько урона, сколько у него выпало.
Ë
þ
ö
è
ô
à
ð
ò
î
â
û
é
Брось кубик и накрути
столько жизней, сколько выпало.
Нежданчик: если ты подох до применения
эффектов этой карты, сбрось её. У тебя становится
ровно 1 жизнь. (Ты не подыхаешь.)
Î
ò
Ã
ð
è
á
ó
ë
ÿ
Ä
þ
ê
à
Возьми 1 сокровище. Каждый враг
без сокровищ берёт 1 сокровище.
Слей 8 литров крови: затем нанеси 2 урона
каждому врагу за каждое сокровище в игре.
Ï
ð
î
ä
à
æ
í
î
ø
ê
ó
ð
í
û
é
Слей 2 литра крови: можешь по отдель-
ности (и к разным врагам) применить
результаты кубиков, брошенных в могучем броске.
Жертва: враг по твоему выбору.
Могучий бросок:
1–4 1 урон. СТОЯТЬ!
5–9 2 урона.
10+ 4 урона.
20
Ï
å
ð
ä
î
ð
û
ö
à
ð
ü
Слей 1 литр крови: СТОЯТЬ!
Жертва: самый живучий враг.
Могучий бросок:
1–4 1 урон.
5–9 2 урона.
10+ 4 урона.
13
Ì
à
ð
ê
è
ç
Æ
è
ð
î
á
à
ñ
Нанеси либо 2 урона каждому врагу с чётным
числом жизней, либо 3 урона каждому врагу
с нечётным числом жизней.
Замок: сделай и то и другое. Сначала чётные,
затем нечётные.
Ê
ë
î
í
î
ó
á
è
é
ñ
ò
â
å
í
í
û
é
ЗАВОДИЛА
НАВОРОТ
ПРИХОД
ЗАВОДИЛА + НАВОРОТ
ЗАВОДИЛА + ПРИХОД
НАВОРОТ + ПРИХОД
ЗАВОДИЛА + НАВОРОТ + ПРИХОД
Захвати замок и отдай его любому врагу
(но не тому, у которого забрал). Затем нанеси
этому врагу 3 урона.
Слей 3 литра крови: сначала убей всех
тварей этого врага.
Ê
å
ê
ñ
ó
à
ë
ü
í
û
é
Нанеси 3 урона
самому живучему врагу.
Слей 4 литра крови: нанеси 7 урона
каждому врагу с медалью
недобитого колдуна.
Î
ò
Ê
î
í
í
è
ö
û
â
ï
à
ë
ü
ò
î
Выбери врага.
Если он отдаст тебе тварь с руки,
добавь её к заклинанию. Если не отдаст,
нанеси ему 1 кубик урона.
Î
ò
Ì
à
ø
è
-
Ä
î
ì
è
í
ÿ
ø
è
Добавь к своему заклинанию 1 карту с руки.
Замок: вместо этого добавь 2 карты.
Î
ò
Â
ø
è
â
û
Открывай карты из колоды заклинаний,
пока не откроешь тварь. Добавь её
к своему заклинанию.
Замок: вместо этого добавь 2 твари.
Ò
û
÷
è
í
î
÷
í
û
é
Нанеси правому врагу 1 урон,
его правому врагу — 2 урона, следующему
правому врагу — 3 урона и так далее,
пока все, кроме тебя, не отхватят урон.
Слей 2 литра крови: удвой наносимый урон.
Ç
à
â
à
ë
ü
í
û
é
Жертва: один враг без тварей в игре.
Могучий бросок:
1–4 1 урон.
5–9 2 урона. СТОЯТЬ!
10+ 3 урона, а ты отжимаешь у жертвы 1 сокровище.
16
Ñ
ï
ð
ó
ò
î
á
î
é
Жертва: враг, у которого больше
всех крови.
Могучий бросок:
1–4 Нет эффекта.
5–9 2 урона.
10+ 4 урона, а ты накручиваешь 2 жизни. СТОЯТЬ!
18
Ã
å
ð
ö
î
ã
Á
å
ë
ê
è
í
ã
å
ì
ЗАВОДИЛА + ЗАВОДИЛА
ЗАВОДИЛА + НАВОРОТ + НАВОРОТ
НАВОРОТ + ПРИХОД + ПРИХОД
6
Колдун должен выложить на стол лицевой стороной вниз сразу все карты своего заклинания. Можешь
класть карты стопкой или в ряд, можешь даже накрыть их рукой, чтоб никто не догадался, сколько их у тебя,
другие колдуны не имеют права допытываться.
Вот так может выглядеть стол после того, как каждый колдун выложит заклинание:
Когда все колдуны выложат на стол свои заклинания, они определяют очерёдность хода. Для
этого каждый колдун сообщает остальным, сколько карт в его заклинании: одна, две или три.
Колдуны с заклинаниями из одной карты ходят раньше всех. Колдуны с заклинаниями
из двух карт ходят раньше колдунов с заклинаниями из трёх.
Если у нескольких колдунов заклинания с одинаковым числом карт, их очерёдность хода
определяется по инициативе на карте прихода из их заклинаний (см. изображение справа). Все
игроки называют свой параметр инициативы. Можешь подглядеть свою карту прихода, если
забыл число, но не свети её другим. Колдун, не выложивший приход или выложивший вместо
него карту «Шальная магия», получает нулевую инициативу. (Подробнее о «Шальной магии»
на стр. 11.)
Колдун, чья инициатива больше, ходит раньше. В случае ничьей колдуны с одинаковой инициативой бросают
по кубику: тот, кто выбросит больший результат, ходит раньше.
Пример. Игра вчетвером. Три игрока объявили, что в их заклинаниях 3 карты, и ещё один — что у него
2 карты. Игрок с заклинанием из двух выложенных карт ходит первым. После применения всех эффектов его
заклинания ход передаётся одному из трёх оставшихся колдунов. Чтобы узнать кому, они называют свои ини-
циативы. Допустим, это 17, 14 и 14. Игрок с самой большой инициативой (17) ходит первым из трёх. Накастовав
заклинание, он передаёт право хода дальше — тому из двух игроков с инициативой 14, кто выкинет большее
значение на кубике. Оставшийся игрок сделает последний ход текущего раунда.
18
планшет героя + закрытое
заклинание игрока 1
Колода
заклинаний
Колода дохлых
колдунов
Колода
сокровищ
планшет героя + закрытое
заклинание игрока 3
планшет героя + закрытое
заклинание игрока 4
планшет героя + закрытое
заклинание игрока 2
7
Получив право хода, открой карты заклинания, которое ты выложил, а потом с самым эпически-магическим
выражением, на которое способен, зачитай в голос полное название заклинания в таком порядке: наворот,
приход, заводила. Например: «Тычиночный кулак бога от Ядрочиста!» Если хочешь, можешь придумать
перед началом игры лютое наказание для колдуна, который забудет зачесть название за-
клинания и сразу кинется применять его эффекты.
Наверное, тебе интересно, как быть, если в заклинании чего-то не хватает?
Нет заводилы: называй имя героя со своего планшета или своё собственное имя-отчество.
Нет наворота: ты, конечно, не обязан называть прилагательное, раз его нет, но можешь подключить
фантазию и поэкспериментировать.
Нет прихода: произнеси любое запредельное выраженьице, например «авада-кентавра», «скипидармус» или
«секвестр бюджета».
Применяй эффекты карт заклинания в порядке слева направо, то есть:
1. Заводила 2. Наворот 3. Приход
Если к твоему заклинанию добавляется новая карта, с типом которой ты уже разделался, примени эффекты
текущей карты до конца, а потом займись добавившейся картой.
Пример. Наворот принёс тебе ещё одного заводилу, но к этому моменту ты уже применил все эффекты
заводил. Да и ладно. Ты применишь эффекты нового заводилы, а потом перейдёшь к приходу.
Каждый враг,
уже сходивший в этом раунде,
сдаёт тебе 1 литр крови. Каждый враг,
который ещё не ходил, отхватывает 2 урона.
Î
ò
Ï
î
ï
ë
î
ø
à
ð
ê
è
Колдун с замком отхватывает 4 урона. Если ни у кого
из живых колдунов нет замка, каждый колдун
отхватывает 4 урона.
Слей 6 литров крови: колдун с замком отхватывает
8 урона, а затем колдуны слева и справа от него
отхватывают по 4 урона.
Î
ò
æ
è
ã
à
þ
ù
è
é
Жертва: враг, уже сходивший в этом раунде.
Слей 1 литр крови: добавляй на этом ходу
1 кубик к могучему броску каждой твоей твари.
Могучий бросок:
1–4 Нет эффекта.
5–9 1 урон.
10+ 2 урона, а ты играешь ещё 1 тварь с руки. СТОЯТЬ!
6
É
î
ã
-
Í
è
ã
ã
à
ò
î
ò
8
Каждая карта заклинания относится к определённой школе магии, отмеченной особым знаком и словом
внизу карты.
Всего в игре пять школ магии:
Делает врагам бо-бо. Отваливает сокровища. Нравится взрослым и детям.
Призывает потусторонние силы раздать люлей всем подряд.
Помогает зажечь вечеринку. И поржать над пышущими жаром лицами врагов.
Никогда не знаешь, что увидишь. Ну, помимо трупов других колдунов.
Поправляет твоё здоровье и ухудшает чужое.
Если карта требует сделать могучий бросок, посмотри на её знак. Брось 1 кубик за каждую карту в твоём
заклинании с таким знаком. К примеру, если ты выложил всего одну карту со знаком травы и она обязывает
тебя сделать могучий бросок, ты бросаешь только 1 кубик. А если выложил три карты с травой — бросаешь
сразу 3 кубика. Если бросил несколько кубиков, сложи их результаты.
Всевозможные эффекты, комбинации и карты сокровищ позволяют бросать дополнительные кубики в мо-
гучих бросках.
Брось кубик:
1–2 Захвати замок.
3–4 Возьми 1 сокровище.
5+ Сделай и то и другое.
Нежданчик: если ты подох до применения эффектов этой карты,
возьми 1 сокровище и сыграй его в начале следующей игры.
Î
ò
Ç
í
à
ò
í
î
ã
î
Ê
è
ä
à
ë
û
Сбрось с руки 3 или меньше карт
без знака травы. Накрути 1 жизнь
за каждую сброшенную карту.
Ô
å
é
õ
à
í
à
ë
ü
í
û
é
Жертва: самый хилый враг.
Могучий бросок:
1–4 1 урон.
5–9 2 урона, а ты отхватываешь 1 урон.
10+ 4 урона, а затем нанеси 2 урона самому живучему
врагу. СТОЯТЬ!
3
Ì
å
õ
à
ò
à
í
à
Жертва: враг, уже сходивший в этом
раунде.
Могучий бросок:
1–4 1 урон.
5–9 3 урона.
10+ 3 урона. А потом ещё 3 урона каждому врагу с медалью
недобитого колдуна. СТОЯТЬ!
2
Á
å
ë
î
ì
î
ð
-
Ä
ð
à
ê
î
í
Брось 2 кубика. Враг по твоему выбору
отхватывает столько урона, сколько выпало
на кубике с меньшим результатом.
Слей 2 литра крови: нанеси другому врагу столько
урона, сколько выпало на оставшемся кубике.
Ï
î
ï
î
ë
à
ì
í
û
é
9
Большинство карт заклинаний нацелено на конкретную жертву. Чаще всего жертва указана на самой карте,
так что не забывай читать текст карт, прежде чем собирать из них заклинания. Жертва может быть случайной
или ею может стать колдун, сидящий слева или справа от тебя. Жертвами могут оказаться даже все враги
одновременно.
Если карта позволяет накручивать (прибавлять) жизни, то её жертва — ты сам.
Всегда определяй жертву до того, как начнёшь бросаться кубиками.
Самый живучий враг, самый хилый враг
Самый живучий враг — твой враг, у которого больше всего жизней.
Самый хилый враг — твой враг, у которого меньше всего жизней.
В случае ничьей ты сам выбираешь, кто будет считаться самым живучим или самым хилым врагом.
Ты не можешь быть врагом самому себе. Если ты самый живучий/хилый колдун, ты не учитываешь себя,
определяя, кто твой самый живучий/хилый враг.
Живучее, хилее
Враг живучее тебя — это твой враг, у которого больше жизней, чем у тебя.
Враг хилее тебя — это твой враг, у которого меньше жизней, чем у тебя.
В случае ничьей ты сам выбираешь, кто будет считаться живучее или хилее.
Если у врага столько же жизней, сколько у тебя, он не считается живучее или хилее тебя.
Случайный враг
Начиная с соседа слева, закрепи за каждой возможной жертвой определённые грани кубика, а затем брось
кубик и узнай, кто твоя жертва. (См. пример на стр. 13.)
Некоторые карты позволяют добавить к твоему заклинанию новые карты. При этом правило сотворения не
учитывается (после добавления карт в заклинании может получиться и несколько наворотов или приходов).
Добавляемые карты клади рядом с картами такого же типа (чуть выше или чуть ниже). Если у тебя собралось
несколько карт одного типа, чьи эффекты ты ещё не применил, применяй их в любом угодном тебе порядке.
1010
Твари появляются на картах приходов, и все приходы из «Бесчинства
в замке Спрутобойни» считаются тварями. Об этом даже написано внизу их карт.
Твари хороши тем, что могут оставаться в игре даже после применения эффек-
тов заклинания. На большинстве карт тварей встречается слово «СТОЯТЬ!»,
и если ты применяешь подобный эффект (даёшь твари команду «Стоять!»),
то тварь остаётся на столе перед тобой. Проще говоря, ты не сбрасываешь её
вместе с другими картами заклинания после применения их эффектов. Часто ко-
манда «Стоять!» срабатывает при определённом результате могучего броска,
но встречаются и твари, которым нужно что-то дать, чтобы они остались.
Выложенная перед тобой (сыгранная лицевой стороной вверх) карта тва-
ри — твой друг и соратник, готовый отдать за тебя жизнь. Всякий раз, когда
ты должен отхватить урон от врага, можешь вместо этого сбросить одну из
своих сыгранных открытых тварей. Этим ты сберегаешь только свою шкуру,
поэтому, если урон приходится по нескольким колдунам, остальные получают
всё, что положено. Твари не могут защитить от урона, который ты наносишь
сам себе. Тварь, которую ты ещё не ввёл в игру (её карта лежит перед тобой лицевой стороной вниз либо
находится на руке), не такая преданная и не станет жертвовать собой ради тебя. Если какая-то карта наносит
урон несколько раз, например сначала 2 урона, а затем ещё 2, одна тварь может спасти тебя только от одного
из этих эффектов. Если же карта обычно наносит 2 урона, но нанесёт тебе 4, если ты самый живучий (или типа
того), тварь поглощает весь урон, потому что ты должен отхватить его только один раз.
Помимо того, что тварь может защитить тебя, аки верный пёс, эффекты её карты снова применятся на твоём
следующем ходу, если она всё ещё будет в игре. Они применятся в обязательном порядке, ты не сможешь
сделать вид, что на карте нет требования сделать могучий бросок.
Тварь, сохранившаяся с прошлого раунда, не учитывается при определении инициативы. Например, если ты
выложил заклинание из 3 карт, а с прошлых раундов у тебя остались 2 твари, то по-прежнему считается,
что ты выложил заклинание из 3 карт, а не из 5.
Если у твоей твари нет подходящей цели, ты всё равно бросаешь кубик, чтобы понять, останется тварь
в игре или нет (и неважно, ввёл ты её в игру сейчас или сохранил с предыдущего раза).
Знаки на сохранившихся тварях считаются знаками заклинания.
Делая могучий бросок по карте сохранившейся твари, учитывай знаки на других картах заклинания, если
они совпадают со знаком твари. Если тебе повезёт, сможешь приказать твари «стоять!» несколько раундов
подряд — надо лишь метко делать могучие броски. Однако если команда «стоять!» не срабатывает, карта
твари сбрасывается в конце твоего хода.
В конце каждой игры турнира все сохранившиеся твари сбрасываются.
Если карта предписывает тебе убить тварь врага, а потом нанести ему урон, его тварь сбрасывается рань-
ше, чем сможет принять твой удар по её хозяину. Нанести вред твари напрямую можно, только если об этом
говорится на карте (например, тварь указана жертвой). Нельзя по своему желанию убить тварь обычным
уроном, который ты наносишь её хозяину, — пусть хозяин сам решает, будет ли тварь его защищать. Если ты
отхватываешь случайный урон, дождись, когда определится его величина, и уже потом решай, подставить под
него свою тварь или нет. Необязательно пускать тварь в расход, не зная, много ли тебе прилетает. Не имеет
значения, сколько именно урона ты получаешь, — тварь поглощает весь урон, а затем сбрасывается. Нулевой
урон не убивает тварь.
Если ты подыхаешь, все твои оставшиеся в игре твари сбрасываются. Интересно, почему ты не стал отбивать
урон с их помощью? Ну ты и дятел!
Жертва: самый живучий враг.
Могучий бросок:
1–4 СТОЯТЬ!
5–9 2 урона.
10+ 4 урона.
10
Ç
ì
å
é
Ê
ó
ð
è
í
û
÷
1111
Наверняка, вылущивая компоненты из картонного листа, ты заметил 6 маркеров в виде капель крови. Этими
кровометрами отмечаются литры крови, которые ты получаешь и тратишь во время игры. Кровь — это ещё одна
штука, завязанная на эффекты карт заклинаний, сокровищ и дохлых колдунов. В начале турнира у тебя нет
крови. Совсем.
Когда ты убиваешь врага, то получаешь 3 литра крови. Собственно, это самый простой способ по-
лучить кровь. Ты не получаешь кровь, если убиваешь самого себя (как бы ты смог слить её со своего трупа?).
Получая кровь, сдвигай кровометр по планшету героя на полученное число литров. Таким образом, на план-
шете отмечаются сразу два параметра: жизни и кровь. Постарайся их не перепутать. Черепушка показывает,
сколько у тебя жизней, а кровометр — сколько крови.
В конце каждой игры турнира
накопленная тобой кровь не теряется, а переносится в следующую
игру. Также кровь не теряется, если тебя убивают. У тебя есть шанс даже получить или слить кровь, будучи
мертвяком. Ты не можешь скопить больше 25 литров крови.
Если на карте сказано «слей 1 (2, 3… 8) литров крови», то ты можешь потратить столько крови, сколько ска-
зано, и применить указанный эффект. Если сказано «слей Х литров крови», то ты можешь потратить сколько
угодно литров скопленной крови. Слить кровь, чтобы применить эффект карты из заклинания, можно только
один раз и только когда применяешь остальные эффекты этой карты. Слить кровь, чтобы применить эффект
сокровища, можно один раз в раунд и только в свой ход.
Если у тебя недостаточно крови, ты не можешь её слить и сделать то, что даёт слив. Слив крови считается
частью применения эффектов карты. Решение о том, сливаешь ты кровь или нет, ты принимаешь до того, как
начнёшь наносить уроны, бросать кубики и т. д. Ты не можешь убить врага, получить 3 литра крови и рас-
платиться ими за эффект, которым ты укокошил этого врага.
Шальная магия
Если ты вытянул из колоды такую карту, считай, сегодня твой день.
Это особая карта, у которой нет типа, и поэтому её можно выложить
вместо любой карты. Например, если у тебя на руке нет наворота, без
которого не складывается 3-карточное заклинание, можешь заменить
наворот «Шальной магией».
Открыв заклинание с «Шальной магией», тут же начинай открывать карты с верха колоды заклинаний, пока
не встретишь карту того типа, который заменил «Шальной магией». Добавь её к заклинанию, а затем сбрось
«Шальную магию» и все открытые из колоды карты. Если ты составил заклинание из нескольких карт «Шаль-
ная магия», повторяй вышеописанный ритуал для каждой из них. После того как заменишь все «Шальные
магии» картами из колоды, зачитай полное название заклинания.
Сокровища
Сокровища — ядрёные предметы, которые прилетают тебе от эффектов некоторых карт за-
клинаний. Получив сокровище, клади его перед собой лицевой стороной вверх — его должен
хорошо видеть каждый игрок. Сокровища никогда не берутся на руку. Будь бдителен, некото-
рые завистливые колдуны могут отжать у тебя твою прелесть.
Левый враг либо сдаёт тебе 2 литра крови,
либо отхватывает 3 урона. Выбор за ним.
Î
ò
Ì
î
ç
ã
è
÷
å
ñ
ê
î
ã
î
ê
ê
ê
ê
ê
ê
ê
ê
ê
ê
ê
î
î
î
î
î
î
î
î
î
î
î
î
î
î
î
î
î
î
î
î
î
î
î
î
î
î
ã
ã
ã
ã
ã
ã
ã
ã
ã
ã
ã
ã
ã
ã
ã
ã
ã
ã
ã
ã
ã
î
î
î
î
î
î
î
î
î
î
î
î
î
î
î
î
î
Ê
î
ñ
ì
î
ñ
î
ñ
à
Жертва: один враг без тварей в игре.
Могучий бросок:
1–4 1 урон.
5–9 2 урона. СТОЯТЬ!
10+ 3 урона, а ты отжимаешь у жертвы 1 сокровище.
16
Ñ
ï
ð
ó
ò
î
á
î
é
Если ты ходишь последним в раунде,
бери 1 сокровище.
Д
Р
А
Г
О
ЦЕННЫЕ
К
А
Н
Д
А
Л
Ы
12
Колода дохлых колдунов
Сыграв в ящик, колдун сбрасывает карты с руки, затем сбрасывает сокровища, а потом бе-
рёт карту из колоды дохлых колдунов. Смерть — это ещё не повод для конца игры.
В начале
каждого нового раунда каждый дохлый колдун берёт новую карту дохлого
колдуна. Если остальные колдуны увлекутся смертоубийством друг друга ещё на несколько
раундов, у окочурившихся игроков окажется несколько карт дохлых колдунов. С этими картами
им будет легче победить в следующей игре.
Если на карте дохлого колдуна сказано: «Прямо сейчас», применяй её эффект, как только берёшь её из
колоды. Все твои карты дохлых колдунов лежат перед тобой до конца игры, чтобы остальные игроки знали,
сколько их уже у тебя собралось.
Видишь эту крутую картонную штуковину на подставках? Это замок, и он тоже участвует
в игре. Есть карты, которые дают дополнительные бонусы тому, кто удерживает замок.
Если на разыгранной карте написано: «Замок: (эффект)», а у тебя есть замок, то ты при-
меняешь указанный эффект. Если у тебя нет замка, то никто не получает бонус от замка
на сыгранной тобой карте.
В начале каждой игры турнира замок ничейный, не забывай ставить его на середину
стола. Пока его кто-нибудь не захватит, он никак не будет воздействовать на игру.
Нельзя просто взять и забрать замок себе. Чтобы завладеть им, в свой ход сыграй
карту, на которой написано «Захвати замок».
В конце каждого раунда колдун с замком получает 1 литр крови.
Если ты убиваешь врага с замком, замок достаётся тебе. Если это был последний
враг, а ты теперь недобитый колдун, то раунд всё равно считается законченным,
поэтому предыдущий пункт тоже действует.
В начале новой игры турнира замок возвращается на середину стола.
На некоторых картах можно встретить слово «Нежданчик». Это то, что ты делаешь как бы из последних
сил в тот момент, когда тебе проламывают череп. Если среди карт твоего заклинания, эффекты которого ты
не успел применить из-за неожиданного отброса коньков, имеется слово «Нежданчик», то ты применяешь
эффект, описанный после этого слова. Благодаря нежданчикам, даже самый хилый колдун может кастовать
длинное заклинание без опаски, что его смерть останется неотомщённой.
Заметь, что карта с нежданчиком на руке не даёт тебе никаких преимуществ. Чтобы задействовать неждан-
чик, карта должна лежать перед тобой. Нежданчик срабатывает даже тогда, когда ты исхитряешься замочить
себя сам, но при условии, что ты ещё не начал применять эффекты карты с этим нежданчиком. То есть если
тебя, скажем, добивает твой же заводила, а у твоего наворота и/или прихода есть нежданчик, то этот не-
жданчик срабатывает. Но он не сработает, если указан на твоём приходе, который тебя убивает, или же на
отыгранном заводиле и/или навороте.
Прямо сейчас: каждый живой колдун
сдаёт тебе 1 литр крови.
О
Т
Ж
И
М
А
Н
И
Е
К
Р
О
В
И
13
Пример применения эффектов заклинания. Игра на четверых. Только что схо-
дил враг, выложив заклинание из 2 карт. Из всех колдунов, выложивших 3-карточные заклинания, у тебя
самая большая инициатива: 16. Так что вперёд — теперь твой ход.
А сейчас выразительно произнеси название заклинания. Ничего, мы подождём.
Твой заводила «Яростный Школотрон», его эффект ты применяешь первым. Текст его карты гласит:
«Захвати замок. Если ты забрал его у живого врага, нанеси 3 урона другому врагу».
Ты забираешь замок, но поскольку он находился на середине стола, а не у кого-то из игроков, никто не от-
хватывает 3 урона.
С заводилой мы покончили, переходим к навороту «Искрюченный», текст которого гласит:
«Нанеси 1 кубик урона случайному врагу.
Замок: затем нанеси 2 урона другому врагу».
Ты закрепляешь за врагами определённые грани кубика: соседу слева назначаются грани 1 и 2, его соседу
слева — 3 и 4, а последнему колдуну — 5 и 6. Ты бросаешь кубик, и на нём выпадает 4. Ничего личного, Де-
нис. Ты снова бросаешь кубик, чтобы определить, сколько урона отхватит Денис: оказывается, 3. Маша, как
не стыдно смеяться над Денисом? Проучим Машу! На карте «Искрюченный» сказано: если у тебя есть замок
он у тебя), ты наносишь ещё 2 урона другому врагу (не Денису). Ты выбираешь Машу. Маша, почему ты
такая грустная?
Настало время прихода, и это «Спрутобой». Его жертва — один враг без тварей. Пока что ни у кого тварей
нет, поэтому атаковать можно любого. Делаем могучий бросок! (Заметь, если бы даже атаковать было некого,
ты бы всё равно должен был сделать могучий бросок.)
На приходе указан знак кумара, и ты автоматически получаешь за него 1 кубик. Такой же знак встречается
на заводиле, что даёт тебе ещё 1 кубик. (Как ты помнишь, каждый знак, совпадающий со знаком на приходе,
включая сам приход, приносит 1 кубик для могучего броска.) Итак, за два знака кумара ты бросаешь два куби-
ка. На кубиках выпадает суммарно 7, а значит, срабатывает строчка «5–9: 2 урона. СТОЯТЬ!».
Ты наносишь 2 урона Маше и сохраняешь тварь в игре. В дальнейшем ты сможешь при-
крыться ею (тварью, не Машей) от прилетающего урона или применить её эффект
в следующей заклинании.
Применив эффекты всех карт из заклинания, сбрось их и передай ход дальше.
Следующий колдун открывает своё выложенное заклинание
и начинает применять эффекты составляющих его карт.
Захвати замок.
Если ты забрал его у живого врага,
нанеси 3 урона другому врагу.
Î
ò
ß
ð
î
ñ
ò
í
î
ã
î
Ø
ê
î
ë
î
ò
ð
î
í
à
Нанеси 1 кубик урона случайному врагу.
Замок: затем нанеси 2 урона другому врагу.
È
ñ
ê
ð
þ
÷
å
í
í
û
é
Жертва: один враг без тварей в игре.
Могучий бросок:
1–4 1 урон.
5–9 2 урона. СТОЯТЬ!
10+ 3 урона, а ты отжимаешь у жертвы 1 сокровище.
16
Ñ
ï
ð
ó
ò
î
á
î
é
14
Когда уляжется пыль и стихнут стоны, а зрители увидят, что в живых остался только один колдун, игра
закончится, а выживший игрок получит медаль недобитого колдуна. В случае если колдун по неосторожно-
сти убивает и себя тоже, он всё равно получает медаль. В эпичных схватках боевых магов на тебя
никогда не посмотрят косо, если ты двинешь копыта, но укокошишь при этом всех врагов.
В конце каждой игры все колдуны сбрасывают все свои сокровища, тварей и карты с рук. Колоды не
перемешиваются. Они замешиваются заново, только если в них не остаётся карт, — гарантия того, что каж-
дая игра турнира не будет напоминать предыдущие.
После того как каждый колдун сбросит карты, игроки применяют эффекты полученных и лежащих перед
ними карт дохлых колдунов (дополнительные жизни, сокровища и так далее), а потом сбрасывают и их тоже
(если на самих картах не сказано иного).
Давай, не стесняйся, замешай в колоды этой игры карты тех же типов из «Битвы на горе Черепламени».
Но учти, колода заклинаний получится мегаэпичной. Не только по содержанию, но и по размеру её будет
непросто перемешать. В качестве альтернативы можешь играть сразу с двумя колодами заклинаний и, за-
бирая/открывая каждую новую карту, выбирать, из какой она будет колоды.
Если карта заклинания копирует приход-тварь, то ей нельзя дать команду «Стоять!». В конце твоего хода
она перестанет считаться тварью.
15
Это альтернативный вариант игры, который хорошо зайдёт в компании из 5–6 игроков или если ты хочешь
сыграть по-быстрому. Не надо играть до того, как кто-то скопит 2 медали недобитых колдунов. Вместо этого
проведи турнир из 3 игр. Вместо получения медалей игроки получают очки за убитых врагов и за собствен-
ную крутость. Эти очки можно отмечать теми же медалями, монетками или ещё как-то (например, записы-
вать). Только не используй под это дело кубики, а то как же ты будешь делать могучие броски?
За каждого врага, которого ты убил, получай 1 очко (и, как обычно, 3 литра крови).
Если ты остаёшься последним колдуном в игре, получай 1 очко.
Ты не получаешь очки и кровь, если приканчиваешь себя сам. После 3 игр сравни, сколько очков набрал
каждый. Колдун с наибольшим результатом побеждает! Если ничья, побеждает претендент, последним по-
бывавший недобитым колдуном.
Сотрудники Cryptozoic
Entertainment
Основали контору и всем руководят: Джон Big Wand Ни,
Джон Urijnam Сепенюк
Разрабатывали игру: Мэтт The Hidra Гира (главный), Ричард
Storm Брэди, Маркос The Pie-Man Пайян, Натаниэль The Professor
Ямагути
Дизайнили: Ларри Fairy Fingers Ренак (главный), Хоуман
The Magic Man Бейк, Necro Нэнси Вальдес, Эрин Wild One Роуч,
Джон Sparkle-Britches Вайнярд
Отвечает за бренд и придумывает продукцию:
Эрика Enchantress Конвей
Командует на производстве: Лейша Sleeves Камминс
Присматривает за развитием продукции: The Splendid Адам
Сблендорио
Координирует бизнес-вопросы: Руми Lazuli-Luli Асай
Тусуются в отделе продаж: Курт The Salamander Нелсон,
Минг Mo Shu Ван
Распоряжается в офисе: Ванесса Diablo Nino Хименес
Тестировали игру: Майкл Александр, Логан Боннер,
Тодд Барклин, Шон Доусон, Эрик Эшенбах, Лайза Эшенбах,
Майк Фелоер, Пол Хьюз, Марк Джессап, Кори Джонс, Роб Лайтнер,
Макс Магира, Санга Роуз, Роб Уоткинс
Получают особые благодарности: Валери и Холидей Джонс,
Майкл Кирхгофф, D&D, Big Gulps, Doritos, слово «эпичный»,
Эми Келлер, Таня и Брендон Сепенюк, Лика, Джипси, Трэвис,
Шарлотта, Уильям Бринкман, Фил Кейп, Хавьер Касиллас,
Алекс Чарски, Дэн Кларк, Мэтт Данн, Кайл Хьюер, Мэтт Хоффман,
Эйприл Джонс, Эрик Ларсен, Лэси Лодс, Синтия Лойд-Петерсон,
Сара Мигель, Джордж Надео, Маттиас Надь, Дэниэль Сискин,
Бен Стролл, Лайза Виллейр, Дрю Уолкер, Мэри Кармен Уилбер,
Крис Вудс.
©2016 Cryptozoic Entertainment. 25351 Commercentre Drive,
Suite 250, Lake Forest, CA 92630. All Righte Reserved.
Русское издание:
ООО Мир Хобби
Руководит в общем и целом: Михаил DarkSun Акулов
Руководит производством: Иван Berserk Попов
Руководит редакцией: Владимир Shervo Сергеев
Главным образом редактирует: Александр Хлебопашец Киселев
Перевёл игру: Александр balury Петрунин
Отредактировал игру: Валентин Gilad Матюша
Коллективно упарывались над названиями для карт:
Александр Хлебопашец Киселев, Валентин Gilad Матюша,
Иван deadline Суховей, Евгения Darth Neko Некрасова
Сверстала игру: Дарья Olppaemi Смирнова
Откорректировала игру: Ольга portartur Португалова
Сдаёт игры в печать: Иван deadline Суховей
Жарит креативом: Николай Pegasoff Пегасов
Получает особую благодарность: Илья Mefisto Карпинский
По вопросам издания игр пишите на адрес [email protected].
Перепечатка и публикация правил, компонентов и иллюстраций
игры без разрешения правообладателя запрещены.
© 2016 ООО «Мир Хобби». Все права защищены.
hobbyworld.ru
Придумал игру: Кори Джонс
Разработал игру: Роб Хейнсу
Нарисовал картинки: Ник Эдвардс
Живые колдуны пополняют руку до восьми карт.
Дохлые колдуны берут по карте дохлого колдуна.
Каждый колдун выкладывает перед собой от 1 до 3 карт разных типов лицевой стороной вниз.
Колдуны объявляют, сколько карт в их заклинаниях.
Те, кто выложили одну карту, ходят раньше всех. Те, кто выложили две карты, ходят раньше тех, кто
выложили три. Ничьи разрешаются сравнением инициативы на картах приходов.
Если прихода нет или вместо него «Шальная магия», считается, что инициатива равна 0. Чем выше иници-
атива, тем раньше ход.
При равенстве инициатив колдуны бросают кубик: тот, чей результат больше, ходит раньше.
Выразительно зачитай название своего заклинания.
Примени эффекты карт заклинания в порядке слева направо: заводила, потом наворот, затем приход.
Убив врага, получи 3 литра крови.
В конце каждого раунда колдун с замком получает 1 литр крови.
/